公司电子竞技活动策划、公司电子竞技比赛筹备方案
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XX公司电子竞技文化活动策划与筹备方案
1. 项目背景与目标
* 背景:
* 为丰富员工业余文化生活,增强团队凝聚力。
* 迎合年轻员工的兴趣爱好,展现公司活力、创新的企业文化。
* 通过轻松愉快的竞技氛围,促进跨部门员工的交流与合作与合作。
* 目标:
* 短期目标: 成功举办一届有趣、公平、安全的电竞赛事,员工参与度高,现场气氛热烈。
* 长期目标: 打造成为公司年度品牌文化活动,提升员工归属感与幸福感,塑造积极向上的企业形象。
2. 活动主题与口号
* 主题: “竞放激情,‘职’因有你” 或 “键指巅峰,团魂觉醒”
* 口号: “不是一个人的王者,而是团队的荣耀!”
3. 活动基本信息
* 活动名称: XX公司第一届“王者争霸赛”(以《王者荣耀》为例)
* 活动时间:
* 报名阶段: X月X日
* 赛程阶段: X月X日
* 总决赛暨颁奖典礼: X月X日(周六下午)
* 活动地点:
* 线上 线上初赛/复赛: 员工自行组队在线完成。
* 线下总决赛: 公司大型会议室/培训室/租赁的专业场地(配备大屏幕、专业网络、观众席)。
* 参与对象:** 公司全体在职员工(可考虑是否允许实习生、外包人员参加)。
4. 赛事规划
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4.1 游戏选择
* 首选推荐:《王者荣耀》/ 《英雄联盟手游》
* 理由: 国民级手游,普及率高,上手相对容易,5V5团队模式完美契合“团队协作”的主题。支持手机参赛,设备门槛低。
* 备选方案:《和平精英》(团队竞技模式)、《FIFA Online》、《炉石传说》等。
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4.2 赛制设定
* 团队赛(主赛道):
1. 自由组自由组队: 每队5名主力队员,可设1-2名替补。替补。队员需来自不同部门或同一部门,具体规则自定。
2. 赛制:
* 小组赛: 报名队伍抽签分入若干入若干小组,进行BO1(一局定胜负)单循环赛,每组前两名出线。
* 淘汰赛: 16强/8强赛采用赛采用BO3(三局两胜)单败淘汰制。
* 半决赛 & 季军赛 & 总决赛: 采用BO5(五局三胜)制。
* 个人趣味赛(副赛道,可选):
* Solo King(单挑王): 1V1镜像对决,增加观赏性和个人参与感参与感。
* 娱乐模式挑战赛: 如“无限乱斗”等,规则简单,气氛欢乐。
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4.3 比赛规则
* 制定详细的《比赛规则手册》,包括:
* 游戏版本、服务器、可用英雄/角色/地图范围。
* 胜负判定标准。
* 掉线、重赛等情况处理办法。
* 严禁使用外挂、代打等作弊行为,一经发现取消队伍资格。
* 文明比赛,禁止任何形式的言语辱骂或不当行为。
5. 组织架构与分工
* 主办方: 人力资源部 / 企业文化部 / 工会
* 承办方: [指定部门或成立临时组委会]
* 工作组分工:
* 策划组: 负责整体方案制定、流程设计、规则制定。
* 宣传组: 负责活动全周期宣传(海报、推文、邮件)、物料设计、摄影摄像。
* 裁判组: 由资深游戏玩家员工组成,负责裁决比赛、记录赛果、处理争议。
* 技术支持组: IT部门支持,确保线下总决赛网络稳定、设备调试、大屏投屏。
* 后勤保障组: 负责场地布置、物资采购(奖品、零食饮料)、现场协调。
6. 宣传 宣传推广计划
* 前期(造势期):
* 发布悬念海报和正式活动通知。
fun88乐天堂官网* 内部通讯软件群、公告栏、邮件系统全覆盖推送。
* 制作简单的宣传视频或H5页面。
* 中期(报名期):
* 公布详细赛制和规则。
* 鼓励各部门负责人动员员工参与。
* 展示往届精彩瞬间(如有)或播放职业联赛集锦激发热情。
* 后期(赛程及决赛期):
* 每日/每周更新战报、积分榜,制造持续热度。
* 对明星选手或战队进行采访报道。
* 总决赛进行线上图片/短视频直播,让无法到场的同事也能参与互动。
7. 资源需求与预算
| 类别 | 项目 | 估算费用/说明 |
| :--
| 奖品费用 | 团队冠军奖: (如高配机械键盘、高端游戏鼠标、奖金) | ¥XXXX |
XXXX |
| | 团队亚军奖: (如中端机械键盘、游戏耳机) | ¥XXXX |
| | 团队季军奖: (如游戏鼠标、定制周边) | ¥XXXX |
| | 个人赛/Solo王奖励 | ¥XXX |
| | 参与奖: (所有报名队员均可获得,如公司定制礼品、零食礼包) | ¥XXXX |
| 场地与设备 | 线下总决赛场地租赁费 (如内部场地则无) | ¥XXXX |
| | 网络保障、大屏租赁、音响设备 | ¥XXXX |
| | 备用手机/IPad、充电设备 | (可内部协调或租赁) |
| 物料制作 | 横幅、背景板、队名牌、奖杯奖牌定制 | ¥XXXX |
| | 宣传 宣传海报、易拉宝、赛事手册打印 | ¥XXX |
| 餐饮与其他 | 总决赛现场零食、饮料、水果 | ¥XXXX |
| | 裁判/工作人员劳务或礼品 | ¥XXX |
| 备用金 | 应对突发状况 | ¥XXX |
| 总计 | | 约 ¥XXXX元 |
8. 风险评估与预案
* 网络问题: 线下总决赛必须设有专线网络,并有4G/5G热点作为备用。
* 设备问题: 准备备用手机/平板电脑供紧急更换。
* 参赛率低: 加强前期宣传,领导带头参与,设置诱人的“参与奖”。
* 比赛争议: 明确规则,裁判组权威裁决,设立申诉渠道。
* 时间冲突: 合理安排赛程,尽量避开业务高峰期,给予队伍充分的协调时间。
* 健康问题: 在活动通知中加入“健康游戏忠告”,倡导适度娱乐。
9. 效果评估
* 定量评估:
* 总报名人数/队伍数。
* 各阶段比赛的观赛人次(线上线下)。
* 活动相关宣传内容的阅读量、点赞评论数。
* 定性评估:
* 赛后通过问卷星等方式收集员工反馈。
* 观察企业内部论坛、社群对活动的讨论热度。
* 收集员工朋友圈、社交媒体上的自发分享。
附录:核心执行清单
第一阶段:启动与准备(活动前4周)
第二阶段:报名与分组(活动前2周)
第三阶段:线上赛执行(活动第1-2周)
第四第四阶段:线下总决赛(活动第3周周末)**
第五阶段:复盘与收尾(活动后1周)
希望这份详尽的方案能助您成功策划一场精彩的公司电竞赛事!